Jag trillade in på http://en.wikipedia.org/wiki/Dominant_strategy. Vad jag inte gjorde var att läsa hela texten, istället anade jag ett mönster när jag skummade igenom.

Wikipedia texten beskriver närmare hur spelare kan tänka när den väljer vägar. Jag har hittat en annan mindre detaljerad vinkel, vad som påverkar spelaren mer strategiskt än taktiskt.

Nutid, framtid och dåtid

Tre tidperspektiv med tre funktioner och ett oändligt antal kombinationer.

Nutid

För att nå framtiden måste spelaren införskaffa sig erfarenhet från dåtiden, samtidigt som spelare har koll på nutiden.

Exempel: Om din aktivitet i spelet handlar om att ta dig vidare genom gåtor eller förbi hinder, har du någonstans på vägen lärt dig vad du måste göra.

  • Du vet vilka delar i spelet som bör undvikas.
  • Du vet vilket redskap som löser vilka problem.

Framtid

På det sättet spelar spelaren med erfarenhet i nutiden. För att spela med erfarenheter från dåtid i nutid för att klara sig i framtid måste spelaren tänka taktik och strategi med en eventuell valuta(valutan kan vara i form av ork, pengar, hälsa osv- det är något som minskar vid utförande och ökar vid samlande, kan vara belöning).

Exempel: Om du ska ta dig förbi ett vist hinder och du vet av erfarenhet från dåtid att du förlorar en viss mängd av din valuta när du utför aktiviteten. För att klara dig i framtid måste du tänka på nutid med erfarenhet av dåtid.

  • Du måste tänka på hur du spenderar din valuta.
  • Du måste tänka på vilken väg som är mest effektiv.

En röd tråd

Detta strategiska eller taktiska spelande kan även förlängas med att spelaren får information om när den belönas med valuta. Belöningen kan även förekomma som en lugn del i spelet. Spelaren blir då belönad med positiv feedback.

Lämna ett svar