Perception

april 14, 2008

”Perceptionen av ett drag är dominerat av modaliteten som förser den mest tillförlitliga informationen” Informationstillförlitlighetshypotesen

Perception är en benämning för en mänsklig funktion som tolkar sinnesintryck. http://sv.wikipedia.org/wiki/Perception

Modalitet tolkar jag det som i det här fallet betyder ungefär metod/former.

http://sv.wikipedia.org/wiki/Modalitet

drag i en betydelse av beteende/handlingar

http://sv.wikipedia.org/wiki/Drag

Spel, tillförlitlighet och perception

Perceptionen av ett drag(beteende) är dominerat av modaliteten(metod ) som förser den mest tillförlitliga informationen

Jag omformulerar citatet till en frågeställning för att lättare kunna utforma min tes: tolkning av sinnesintryck vid ett beteende bestäms av den metod som levererar mest tillförlitlig information.

Frågeställning: Hur bearbetar människan information från spel?

Frågeställning: Hur påverkar perception rolighetsfaktorn i spel?

I spel finns en lärandefas där spelaren efter instruktion eller erfarenhet lär sig spelets mekaniker och regler. Spelaren lär sig hur den ska bete sig och hur den ska spela för att uppnå spelets mål. Spelaren förbättrar sig genom att genom tolka vad som händer i spelet när den interagerar. Spelaren använder då det sinne som levererar mest tillförlitlighet. Om det piper tre sekunder innan en sten faller ned på spelkaraktären, skapar det en erfarenhet av att utnyttja audiellperception och flytta på karaktären när det piper.

Om istället skärmen blinkar tre sekunder innan stenen faller ned får spelaren en erfarenhet av att använda visuell perception och att flytta spelaren när skärmen blinkar.

Det fungerar som i verkligheten utanför spelet. Det är trotts allt samma hjärna som används utanför spelet som inne i spelet. Vad som kan ändras i spelet och läras in är de regler som reglerar världen te.x tyngdkraft och lagar, dessa kan vara annorlunda i spelet och spelaren kommer att behöva lära om dessa värden.

När spelaren lär in dessa värden kommer han att använda sina sinnen för att tolka vad som händer. Min tes går ut på att i det här läget, i omlärningen från världen utanför spelet finns en öppenhet i människans sinnen. Eftersom spelaren skapar sig en ny uppfattning (”Perceptionen av ett drag är dominerat av modaliteten som förser den mest tillförlitliga informationen”) finns här ett gap där spelaren måste bestämma vilka sinnen som ska användas för ramverket. Det är alltså här den högsta inlärningsfaktorn finns.

Erfarenhet och lärdom

Snarare än att spelaren lärt sig fakta om hur världen utanför spelet fungerar har den lärt sig hur spelet i sig fungerar. Om spelaren ska kunna använda informationen från spelet måste den spela spelet i en kontext, alltså för att göra spelet pedagogiskt. Efterdiskussion, paus, utvärderingar och test är ett verktyg för att fånga erfarenhet från spel för att kunna använda den i verkligheten, alltså för att ta spel från en spelande kontext till en kontext i verkligheten.

Dessa efterdiskussioner måste innehålla olika nivåer av tankar för att passa alla människor. Den enskilde individen måste påverka gruppdiskussionens strukturella uppläggning.

Spelets faktorer måste innehålla så mycket möjligheter för perception av sinnena som möjligt, för att fånga upp så mycket intryck och lärdom av sinnena som möjligt.

In-Game

Perception och igenkänning. Varumärkes byggande aktiviteter är verktyg för att människor ska känna igen ett varumärke. Ett varumärke någon känner igen, får människor att välja det märket, på samma sätt som människor pratar med människor de känner igen. Det handlar alltså om att skapa relationer. Perception från alla sinnen skapar alltså en starkare relation. Om spelaren spelare ett spel i varumärkesbyggande syfte dras den relationen ut i verkligheten genom reklam i verkligheten.

Om jag ska försöka sätta fingret på vad som är roligt i spel, är det möjligheten att genom erfarenheter från världen utanför spelet och i spelet, med hjälp av sinnena skapa förändring och relation till en spelmiljö.

Lämna ett svar