Designprocess
april 11, 2008
Hjärnan tankar information från människans sinnen. Människans sinnen tankar information från omgivningen. En bra designprocess hjälper människan att använda informationen som bränsle för att åka rätt i designprocessen.
Designprocessen kan vara strukturerar eller kaotisk. Det ena behöver nödvändigtvis inte vara bättre än det andra. En strukturerad designprocess är bättre med en större samling människor som inte känner varandra bra och måste organiseras. En kaotisk designprocess fungerar inte hos en större samling människor där inga sociala kopplingar finns, då den kräver hänsyn, förståelse och erfarenhet.
Information
En viktig del i design med ändamål är att ta till vara på ett mål och syfte. För att veta mål och syfte krävs information från beställare och användare. Informationen fungerar som hörnstenar i designprocessen.
Anledning för användare
Den som sa använda ett objekt måste hitta en anledning. ”Om ett glas är tom och vanligt och användaren inte är törstig kommer användaren inte att använda glaset” tes.
- Om glaset är fyllt med en vätska som är god vill användaren dricka/köpa ur glaset för att tillfredställa sinnet smak.
- Om glaset har ett ovanligt(snyggt, makabert os.v) utseende eller funktion vill användaren dricka/köpa ur glaset för att tillfredställa en äventyrslust eller nyfikenhet.
- Om användaren är törstig och glaset är vanligt och tomt kommer användaren att fylla/köpa glaset för att dricka ur det oavsett utseende och innehåll.
En bra designprocess kräver insikt i användarens beteende, men även i beställarens krav. Om glaset ska användas för en vätska, olja. kanske glaset ska vara svart istället för vitt, då olja färgar av sig.
Speldesign
Att skapa ett spel fungerar på ett liknande sätt som att designa ett glas. Det handlar om information och kreativitet. Att skapa ett nytt spel som lockar människan till att bli en användare. För att tillfredställa ett sinne eller för att utmana sig själv. Sedan gäller det att se till beställarens krav för att nå ett mål för användaren. Spelet kanske ska fungera som ett vägledande system där designer gör ett spel som leder människor från punkt A till punkt B och har kul därimellan.
En ensam björn är starkare än 10 myror, om myrorna inte kryper in i björnens hjärna. Det finns alltid ett om.