Instruktioner reglerar
april 1, 2008
”In 1955 Benjamin Bloom published an influential taxonomy of what he termed the three domains of learning: Cognitive (what we know or think), Psychomotor (what we do, physically) and Affective (what we feel, or what attitudes we have). These taxonomies still influence the design of instruction” http://en.wikipedia.org/wiki/Instructional_design
”A criticism of Learning Design theory is that learning is an outcome. While instructional theory Instructional Design focuses on outcomes, while properly accounting for a multi-variate context that can only be predictive, it acknowledges that (given the variabilities in human capability) a guarantee of reliable learning outcomes is improbable. We can only design instruction. We cannot design learning (an outcome). Automotive engineers can design a car that, under specific conditions, will achieve 50 miles per gallon. These engineers cannot guarantee that drivers of the cars they design will (or have the capability to) operate these vehicles according to the specific conditions prescribed. The former is the metaphor for Instructional Design. The latter is the metaphor for Learning Design. ” http://en.wikipedia.org/wiki/Instructional_design
Design, interaktion och ändamål
Att reglera information och att förmedla information hör till samma område. Att skapa ett media med möjlighet till interaktion är att tänka association och information. För att användaren ska kunna och vilja använda mediet på ett sätt som leder till det önskade ändamålet krävs antingen:
- Objektet är skapat med tanke på hur människor uppfattar omvärlden: Att rött betyder stopp och fara är väl känt, Så för att starta en händelse med hjälp av en knapp så är det grönt som gäller.
- Objektet är skapat utan tanke på association och hur människor uppfattar omvärlden: Den grå knappen startar händelsen och den blå knappen stoppar händelsen. Användaren kan inte se vilken knapp den ska trycka på eftersom ingen logisk association finns. I de här fallen krävs instruktioner eller regler till att använda Objektet.
Under samma förutsättningar kan ett objekt designas för att vilja användas(interna/externa förutsättningar), inte endast för att kunna användas
- Här krävs en mer specifik målgruppsanalys då olika grupper existerar, individualister, juppies, nördar, sportare. För att fånga upp din grupp med ditt objekt måste objektet designas efter målgruppens associations ramar: Jag antar att en sportare har en positiv association till ”Sport kanalen” om objektet då finns i ett sammanhang som tyder på att det har med ”Sport kanalen” att göra vill sportaren interagera med objektet på grund av positiv association. Även objektet kan skapas så viljan skapas: knapparna kan vara skapade i en sportig form os.v
- Om objektet inte kan skapa viljan till interaktion med hjälp av association krävs en instruktion som fungerar som en brygga mellan objekt och användare. Här kommer regler och instruktioner in.
Ändamålet
För att må ett ändamål krävs dels en händelse som leder vidare och dels information i form av association eller instruktion, så användaren använder objektet på ett ändamålsenlig sätt: Exemplet med bilen.
En användare kan se ett objekt ur olika synvinklar, tankar kan leda vidare. För att ändamålet med objektet ska uppnås krävs feedback eller instruktioner. Dessa två tillvägagångssätt hämmar handlingar hos en användare. På samma gång som dom öppna andra handlingar. Dock så begränsar dom båda användandet. Association däremot leder, istället för begränsar.
Associationen bör tas från verkliga livet så användaren inte måste ta feedback från att använda objektet i sig utan istället kan använda erfarenheter.
….. Fortsättning följer, jag hamnade inte där jag ville, men nu är det mat.