Nya perspektiv
april 25, 2008
Vore det inte kul att bestämma vinkel själv, när du tittar på en film? Kamera
Kanske inte vinkel, men i alla fall zooma och snurra runt. E.Fisher skickade länken.
Spel och konst
Förövrigt så var jag på ett seminarie om spelkonst, det var på Vetenskaps Festivalen. Någon från Valands konsthögskola pratade kring konst och spel. Han visade bland annat ett modifierat Duke Nukem 3D där spelaren går runt på en konstutställning avformad efter verkligheten och med tillhörande konst. Hindren består av monstren i Duke Nukem 3D och belöningen i form av att efter avklarade monster kunna se de verk som finns på utställningen.
Spel och reklam
Ola som var föreläsare öppnade upp med ett skämt om att det var mest hans egna elever som var där. Må vara sant, men på nästa föreläsning om system var det mer människor utifrån.
Ola pratade bland annat om att ”Syftet styr formen” alltså att syftet skapar spelet. Det finns bland annat flashspel, directorspel, tävlingar, ARG, konsoll, bräd och kortspel att nyttja och korsa för att skapa ett reklamspel.
Sedan pratade ola om olika synsätt på reklamspel. Ola menar att reklambyråer och kunder har oftast en vag bild av vad spelet kan göra. Reklambyråer hoppas på klick och deltagare medans kunder hoppas på ökad försäljning. Slutanvändaren har låga förväntningar eftersom spelet är gratis och hoppas mest på ett kul spel.
En annan intressant sak Ola nämnde var ”Spel handlar om görande” alltså att vad spelaren gör är det centrala i spelet. Ola pratade även om emergens i spel och vad som händer utanför spelets ramar. Att spelaren ska kunna få ett forum där den diskuterar sina upplevelser och vad som hände den under spelet. För att öka chanserna för att få en viral effekt av spelet kan spelet innehålla te.x omedelbara belöningar, utmaning, lojalitet, humor och originalitet. Det var en lång och intressant föreläsning av Ola Janson
Ett exempel
Den där kameran jag skickade länk till i början. Det är ett exempel på viral. Jag har fått den och nu skickar jag den vidare. Om den hade skickats i marknadsförande syfte hade den kunnat vara en del i en tävling tillexempel.
Kamerans funktion fungerar som ett görande. Och ett läge i spelet kan vara att hitta något genom att zooma och snurra, då är även letandet ett görande. Ett tema skulle kunna appliceras och korsas med Flash. Det skulle kunna ligga ett tematiskt lager över skärmen.
Ett forum för diskussion om vilka fynd och upplevelser de sett skulle kunna finnas på hemsidan för produkten eller tjänsten som ska marknadsföras.
Om tekniken är i fokus utan tema är uppmärksamheten och aktiviteten riktad till tekniken snarare än det som ska marknadsföras.
Spelet medför ett engagemang utöver att leka med tekniken.
En tycker lite, många tycker lika
april 22, 2008
Användargenererat innehåll
Sprida kunskap, åsikter och information blir allt vanligare, verktygen för spridningen blir fler och mer. Chansen att tycka, tänka och interagera blir allt vanligare.
Nu för inte så länge sedan surfade jag in på text.nu. Där skrivs om medie och populärkultur med tillhörande länkar. Jag hittade en länk till Time.com där innehållet skulle vara en röstning om vem som är världens mest inflytelserika människa, med folket som jurry.
Glatt överraskad blev jag när jag skådade världens mest inflytelserika människa (nummer 2), enligt Time. Eller snarare enligt de människor som röstade fram honom, speldesignern Shigeru Miyamoto. Skaparen till bland annat Zelda, Super Mario och Donkey Kong.
På time.com hittar jag även en tjänst av Yahoo som heter Buzz. När jag läser mer om tjänsten ser jag texten
”Stories with the highest Buzz Scores may be published on the Yahoo! home page – you can impact what millions will see on Yahoo!”
Alltså de människor som använder tjänsten Buzz kan vänta sig en form av kollektiv belöning i form av att den länk användarna buzzar kanske kommer att visas på Yahoo.
En tycker lite, många tycker lika
User-generated content
Mediebruset ökar, små historier är på ingång.
Popularitetstävling och kvantitet
april 21, 2008
http://digg.com/ är en sida du som surfare kan digga en sida. Om många surfare diggar samma sida så får den många diggs. Tyvärr går det inte att tagga sidor. Men åsikter från den stora massan visar sig i alla fall.
http://www.glinkster.com är en sida för gamers i liknande stil med digg. Vad som finns på glinkster och inte på digg är möjligheten att sätta tags på sidor. Det finns även ett poängsystem där användare blir belönade för att vara aktiva. Glinkster har även en feature som kallas social bookmarking. Social bookmarking handlar om att spara länkar till intressanta sidor. Du som användare kan se andras bookmarks och andra kan se dina. På det sättet kan andra och du hitta nya länkar.
http://del.icio.us/ är en sida som består av social bookmarks. Du kan dela med dig av dina länkar med hjälp av taggar, det finns även en wishlist funktion där du som användare kan dela med dig av dina önskningar.
Choose your destiny, an airwalk to future picks
april 18, 2008
Jag trillade in på http://en.wikipedia.org/wiki/Dominant_strategy. Vad jag inte gjorde var att läsa hela texten, istället anade jag ett mönster när jag skummade igenom.
Wikipedia texten beskriver närmare hur spelare kan tänka när den väljer vägar. Jag har hittat en annan mindre detaljerad vinkel, vad som påverkar spelaren mer strategiskt än taktiskt.
Nutid, framtid och dåtid
Tre tidperspektiv med tre funktioner och ett oändligt antal kombinationer.
Nutid
För att nå framtiden måste spelaren införskaffa sig erfarenhet från dåtiden, samtidigt som spelare har koll på nutiden.
Exempel: Om din aktivitet i spelet handlar om att ta dig vidare genom gåtor eller förbi hinder, har du någonstans på vägen lärt dig vad du måste göra.
- Du vet vilka delar i spelet som bör undvikas.
- Du vet vilket redskap som löser vilka problem.
Framtid
På det sättet spelar spelaren med erfarenhet i nutiden. För att spela med erfarenheter från dåtid i nutid för att klara sig i framtid måste spelaren tänka taktik och strategi med en eventuell valuta(valutan kan vara i form av ork, pengar, hälsa osv- det är något som minskar vid utförande och ökar vid samlande, kan vara belöning).
Exempel: Om du ska ta dig förbi ett vist hinder och du vet av erfarenhet från dåtid att du förlorar en viss mängd av din valuta när du utför aktiviteten. För att klara dig i framtid måste du tänka på nutid med erfarenhet av dåtid.
- Du måste tänka på hur du spenderar din valuta.
- Du måste tänka på vilken väg som är mest effektiv.
En röd tråd
Detta strategiska eller taktiska spelande kan även förlängas med att spelaren får information om när den belönas med valuta. Belöningen kan även förekomma som en lugn del i spelet. Spelaren blir då belönad med positiv feedback.
Rubriker
april 18, 2008
Rubrikens användning
De flesta människor läser bara rubriken, rubrikens användning består i att fånga uppmärksamhet, därför måste den vara snärtig innehållsrik och bära med ett budskap.
Budskap
Rubrikens budskap kan bestå i att locka till aktivitet, säga att något har hänt, fånga uppmärksamhet. Rubriken kan även innehålla ett budskap eller känsla som vill förmedla.
Ingress
”…är en inledande del av en artikel. Dess uppgift är att sammanfatta artikeln genom att ta fram det viktigaste, och att locka till läsning av resten av artikeln. I tidningar och tidskrifter är ingressen vanligtvis ett stycke i fetstil mellan rubriken och brödtexten.
Ingressen är normalt frikopplad från själva artikeln och behöver inte läsas för att få all information. Den skrivs då typiskt efter att artikeln har författats. Det är dock vanligt, särskilt i korta artiklar, att ingressen fungerar som en inledning och innehåller information som inte upprepas i artikeln.” http://sv.wikipedia.org/wiki/Ingress
Brödtext
”…en benämning på den löpande texten i en bok, annat litterärt verk, i trycksak eller på en webbsida, till skillnad från exempelvis rubriker och bildtexter.
Inom ämnet typografin poängteras ofta att valet av teckensnitt i brödtexten bör vara noga gjort och att innehållet ska återspeglas på ett bra sätt genom teckensnittets ordbild, samtidigt som det ska vara lättläst och anpassat till textens målgrupp.
Serif-teckensnitten (antikvorna) har sin givna plats som brödtext-teckensnitt, då de upplevs som mer lättlästa i tryckt brödtext medan sans-serif-teckensnitt, enligt många typografi-skolor, lämpar sig bättre för kortare stycken, såsom i rubriker, samt på datorskärmar.
Ordet brödtext härrör från den tiden då typografer satte texten för hand med blytyper. De fick betalt efter hur många millimeter brödtext de hade satt, det vill säga, det var denna text (ej rubriker och annat) som lät dem tjäna pengar för brödfödan” http://sv.wikipedia.org/wiki/Br%C3%B6dtext
Påverka och påverkas
april 17, 2008
Interaktion
Förändring i spel från människor sker i form av interagerande, att interagera med spel sker av en anledning. Anledningen bestäms av olika faktorer.
Externa faktorer
Social: En anledning till interaktion kan vara sociala faktorer där människan påverkas av en annan människa att interagera med spelet. Dessa sociala faktorer kan förstärkas med fysisk påverkan. Faktorerna som den socialafaktorn kan skapa är tvång, förväntan m.m (chess med döden)
Media: En annan anledning till interaktion kan vara ett media, text bild eller film. Ett media kan informera om fysisk påverkan från ett socialt eller fysiskt ting. Mediet kan inte i sig skapa en anledning, snarare en förväntan. Mediet kan i sig inte heller skapa tvång utan en extern mekanik. (underhållningspel på tv)
Fysik: En tredje anledning till interaktion kan vara ett fysiskt föremål som skapar en vilja eller anledning till interaktion med spelet. Dessa fysiska föremål kan vara av hotfull karaktär eller motsattsen. En fysisk faktor kan alltså skapa tvång och förväntat likt en social faktor.()
Regelmässiga faktorer i spelet för att uppnå yttre faktorer
Väl inne i spelandet har spelaren accepterat spelets ram. Spelare dras då av drivkrafter som kan uppfyllas av spelet.
Social: Spelaren spelar spelet för att uppnå social status. Spelandet kan vara ett sätt för att visa färdigheter, spelandet kan även var ett sätt för social kontakt. Kulturella anledningar hör även hit.
Individuella: Spelaren spelar spelet för att bevisa någonting för sig själv. Spelaren fördriver tid, spelaren vill upptäcka. Här är det psykiska anledningar som spelar in. Men även individuella
Fysiskt: Spelaren spelar spelet för att uppnå ett materiellt värde, detta sker oftast i hassardspel. Spelaren kan även spela av individuella och sociala anledningar med den fysiska faktorn som en under rubrik.
Anledning till att interagera
Level 1
april 16, 2008
Engagemang från synonymer.se
engagemang: 1 intresse, inlevelse, deltagande, medkänsla 2 inblandning, satsning, ingripande, resursinriktning 3 anställning, förbindelse, överenskommelse; åtagande, uppdrag
Kul från synonymer.se
kul (vard.) rolig, skojig, trevlig, livlig, lustig, ball, lattjo, lajban, festlig, livad, kulig, roande, underhållande
Underhållande från synonymer.se
underhållande roande, intressant, rolig, avkopplande, nöjsam, sällskaplig, spirituell, lustig, trivsam, amusant
Förhållande från synonymer.se
1 förhållande, förbindelse, samband 2 känslomässigt förhållande, gemenskap 3 berättelse, skildring
Designprocess
En romantikens designprocess. En estetikens designprocessen. En kulturens designprocess.
Det handlar om att ta ett steg från mordärn forskning, metod och dess synsätt, inte förkasta men att se förbi.
Idag var jag på ett seminarie om forskning inom reklamspel och spel i reklam, Mattias Svahn, go/communikation föreläste.
Han drog en del intressanta reklamspel som Conqwest, I love Bees som är verklighetsspel(pervasive) Dessa spel har tjänat marknadsförande syften. En annan intressant del i Mattias föredrag var en teori av Lindley från 2003. Lindley menar att om ett spel ska vara beteendeförändrande måste simulering, gameplay och berättelsen vara starkt förankrad i spelets ändamål.
Seminariets del om reklamspel handlade om att det fanns två sätt att göra reklam med spel som medie. Spel som helt paket och spel som reklamplats. Reklamplatsen kan vara dynamisk i form av ett annonsnätverk där spelet innehåller platser där reklam kan visas. Eller så kan den vara statisk, och då i form av produktplacering.
Mattias tog även upp hur målgrupper blir svårare att nås och att de så kallade ”lägereldarna” inte längre finns kvar. Människor spenderar inte sin tid på samma plats vid en specifik tidpunkt längre eftersom information och medier finns att tillgå vid vilken tidpunkt som önskas.
En annan bra sak var budskap, stil mål genom en metod folk är beredda att lyssna på.
The Last Canopy
april 16, 2008
Ett flashspel från Jayisgames
För en tid sedan hittade jag ett spel på Jayisgames, det är en sida med nya kreativa flashspel.
Jag såg att det var en tävling, genast klickade jag på ett entry som heter The Last Canopy. Först såg det ut som ett vanligt vertikalt scrollande spel, där spelaren styr en farkost. Men till min stora förtjusning upptäckte jag en grym mekanik som låter spelaren cloona sina fienders attacker. Det gör spelaren genom att använda knappen z som är (absorb attack) knappen. Det ger spelen en rolig mekanik som låter spelet vara roligt lite till.
Bossarna som fungerar lite som en avslutning på varje episod är inte de bästa och inte världens utmaning, men the Last Canopy är fortarande ett bra och addictive spel som är intressant och kul att spela. Efter varje boss är det nämligen så att uppsättningen fiender och attacker ändras, vilket innebär mycket tryckande på absorberande.
Farkosten eller djuret spelaren styr består av en figur som liknar en syrsa. Ur den kommer antingen en absorbsråle som tar över vapnen. Vapnen hammnar i 1 av 5 sfärer som färdas med gräshoppan. Så man kan alltså samla 5 olika attacker, där varje har olika attribut som färger, form och bana. När spelaren trycker på x som är skjutknappen, spottar varje sfär ur sig en attack.
Ett spel som helt klart är värt att lägga ned tid på. Spelets grafik är förutom bossen och attackerna inte särskillt uppseendeväckande. Det är som en bana i en arcade shooter. Temat och storryn handlar om hur en slags mechanicflyingferry slags sak ska rädda en fågel. Det återspeglas på ett kreativt sätt när spelaren får välja svårighetsgrad.
Till mannen med kepsen
april 14, 2008
En kraftigt ökande kurva i min bloggstatistik finns kvar som ett evigt existerande vittne, om den händelse som en gång skett.
Spelarkitektur- Ola janson – Mannen som gör det omöjliga möjligt, som att höja min bloggstatistik tillexempel
Perception
april 14, 2008
”Perceptionen av ett drag är dominerat av modaliteten som förser den mest tillförlitliga informationen” Informationstillförlitlighetshypotesen
Perception är en benämning för en mänsklig funktion som tolkar sinnesintryck. http://sv.wikipedia.org/wiki/Perception
Modalitet tolkar jag det som i det här fallet betyder ungefär metod/former.
http://sv.wikipedia.org/wiki/Modalitet
drag i en betydelse av beteende/handlingar
http://sv.wikipedia.org/wiki/Drag
Spel, tillförlitlighet och perception
”Perceptionen av ett drag(beteende) är dominerat av modaliteten(metod ) som förser den mest tillförlitliga informationen”
Jag omformulerar citatet till en frågeställning för att lättare kunna utforma min tes: tolkning av sinnesintryck vid ett beteende bestäms av den metod som levererar mest tillförlitlig information.
Frågeställning: Hur bearbetar människan information från spel?
Frågeställning: Hur påverkar perception rolighetsfaktorn i spel?
I spel finns en lärandefas där spelaren efter instruktion eller erfarenhet lär sig spelets mekaniker och regler. Spelaren lär sig hur den ska bete sig och hur den ska spela för att uppnå spelets mål. Spelaren förbättrar sig genom att genom tolka vad som händer i spelet när den interagerar. Spelaren använder då det sinne som levererar mest tillförlitlighet. Om det piper tre sekunder innan en sten faller ned på spelkaraktären, skapar det en erfarenhet av att utnyttja audiellperception och flytta på karaktären när det piper.
Om istället skärmen blinkar tre sekunder innan stenen faller ned får spelaren en erfarenhet av att använda visuell perception och att flytta spelaren när skärmen blinkar.
Det fungerar som i verkligheten utanför spelet. Det är trotts allt samma hjärna som används utanför spelet som inne i spelet. Vad som kan ändras i spelet och läras in är de regler som reglerar världen te.x tyngdkraft och lagar, dessa kan vara annorlunda i spelet och spelaren kommer att behöva lära om dessa värden.
När spelaren lär in dessa värden kommer han att använda sina sinnen för att tolka vad som händer. Min tes går ut på att i det här läget, i omlärningen från världen utanför spelet finns en öppenhet i människans sinnen. Eftersom spelaren skapar sig en ny uppfattning (”Perceptionen av ett drag är dominerat av modaliteten som förser den mest tillförlitliga informationen”) finns här ett gap där spelaren måste bestämma vilka sinnen som ska användas för ramverket. Det är alltså här den högsta inlärningsfaktorn finns.
Erfarenhet och lärdom
Snarare än att spelaren lärt sig fakta om hur världen utanför spelet fungerar har den lärt sig hur spelet i sig fungerar. Om spelaren ska kunna använda informationen från spelet måste den spela spelet i en kontext, alltså för att göra spelet pedagogiskt. Efterdiskussion, paus, utvärderingar och test är ett verktyg för att fånga erfarenhet från spel för att kunna använda den i verkligheten, alltså för att ta spel från en spelande kontext till en kontext i verkligheten.
Dessa efterdiskussioner måste innehålla olika nivåer av tankar för att passa alla människor. Den enskilde individen måste påverka gruppdiskussionens strukturella uppläggning.
Spelets faktorer måste innehålla så mycket möjligheter för perception av sinnena som möjligt, för att fånga upp så mycket intryck och lärdom av sinnena som möjligt.
In-Game
Perception och igenkänning. Varumärkes byggande aktiviteter är verktyg för att människor ska känna igen ett varumärke. Ett varumärke någon känner igen, får människor att välja det märket, på samma sätt som människor pratar med människor de känner igen. Det handlar alltså om att skapa relationer. Perception från alla sinnen skapar alltså en starkare relation. Om spelaren spelare ett spel i varumärkesbyggande syfte dras den relationen ut i verkligheten genom reklam i verkligheten.
Om jag ska försöka sätta fingret på vad som är roligt i spel, är det möjligheten att genom erfarenheter från världen utanför spelet och i spelet, med hjälp av sinnena skapa förändring och relation till en spelmiljö.