Vad gör ett bra spel? Vad leder vad till?
januari 20, 2008
Jag har på senaste tiden fattat intresse för sidan jayisgames. Har spelat så många spel att jag varken håller räkningen eller minns vad jag spelat. Men ibland kommer det godbitar i alla mystiska former och skepnader, denna gången rörde det sig om ett spel som var så lätt att det blev svårt. Men det var inte spelet i sig som var spännande, det var beskrivningen; ”avoidance is a basic, almost primal motif for gameplay. It relates to ancient wiring in our reptilian brain stems, fight or flight, escape and survive” Jag tolkar det som en kraft vars syfte är att driva spelet vidare, kraften är då alltså djupt förankrad i människans reptil hjärna.
Men ett spel behöver inte bara en drivkraft, det behöver även val. Val kan givetvis vara beroende av en story i spelet men för att helt koncentrerar oss på valen i sig och inte storyns anknytning till valen så hänvisar jag till vad ola sa på en workshop om bra spel. På lektionen tog Ola upp val med olika andel information relaterad till valen. För enkelhetens skull tar jag upp ett exempel.
Tänk dig tre rum, du har tre olika andel information om rummen. Du hinner bara utforska ett rum närmare.
I det första rummet, vilket är helt upplyst ser du en hög med guld pengar liggande. Informationen är helt öppen. Du ser inga fällor eller monster, bara härligt guld.
I det andra rummet ser du en skattkista. I det dunkla skenet av ett stearinljus. Informationen är halvöppen, skattkistan kan vara tom och rummet kan vara fullt av monster.
I det tredje rummet är helt mörkt, du ser ingenting.
Valen skapar delaktighet i spelet och engagerar dig i ditt spelande. Valen kan ge olika utfall och ge oanade konsekvenser senare i spelandet, eller direkt; du får alltså feedback av dina val. Feedback är en annan viktig del i spelandet. Att inte få feedback i verkligheten skulle vara som att skotta snö, men snön försvinner inte. Eller i spelandets värld, gå runt och samla blå prickar. Men du vet inte varför du samlar blå prickar. Prickarna är alltså inte relaterade till ett poängsystem eller skapar förändring i spelet. Det viktiga tolkar jag det som är att i dina val skapar du en förändring i spelet. Vilket även resulterar i feedback av dina handlingar.
Tänk dig att du spelar ett spel som är helt baserat på slump. Du har alltså blivit fråntagen dina valmöjligheter. Vad slumpen tillför, vilket också finns i det verkliga livet. Och då pratar jag om utomstående krafter; väder, psykotiska människor, rabiessmittade djur, överraskningar, trevliga människor eller kriminella människor. Om vädret aldrig ändrades eller om du ändrade vädret, om du aldrig träffar nya människor eller om du väljer vilka människor du vill lära känna. Men du kan aldrig bli överraskad. Alltså om slumpen försvinner i det verkliga livet, skulle inte livet då bli tråkigt?
Ovanstående frågeställning vill jag föra in i spelandets aspekter: Är slump dåligt?
I världen utanför spelet kom jag i ovanstående tes och frågeställning fram till att slump finns i verkliga livet i form av slump i den mening att den kommer utifrån, dina val är du alltid ansvarig för och avgörs inte med slump. Så till vida du inte har en psykos. Såhär i mina tankar slår det mig att det nog skulle vara kul att spela ett spel där man i storyn blivit känslomässigt förankrad i en figur styr de yttre utomstående krafterna, medan jaget i spelet. Figuren man inte styr, agerar och utför beslut helt baserat på slump.
Slump tolkar jag det som, baserat på fakta ur verkliga livet tillför en del spänning. Slump kan alltså beröva spelaren sina val samtidigt som den kan tillföra spänning. Om man använder slump väl, ser i alla fall jag inga fel i att använda den. Slump kan också, för att knyta an till vad jag skrev tidigare om val även användas till val som baseras på slump. Du blir då, likt många hassardspel känslomässigt förankrad i slumpens utkomst. I hassard spelet är vinsten utanför spelet och i form av pengar. I spelet är slumpen baserad på utkomsten av dina val. Jag tar exemplet Risk; du slåss med dina gubbar och ska rulla tärningar över din motståndare. Du har taktiskt eller strategiskt placerat dina gubbar, till plats och antal. Sedan finns alltså slumpmomentet med i vilket dina gubbars och erövringars öde avgörs. Slump används här i form av spelaren val åt vilket håll den går, med öppen information.
Jag knyter samman till tidigare resonemang om hur det ligger till i verkliga livet, där slumpen som styr vad som händer runt jaget, det vill siga dig. Är helt baserad på dold information.
Sammanfattningsvis vill jag alltså skriva att vad jag kommit fram till i mina resonemang. Slump som påverkan människan utifrån och har dold information; du vet inte alls vad som kommer att hända. Skapar spänning, nyfikenhet på att utforska spelet. Slump som påverkar dina val inne i spelet med utfallet öppen information skapar emotionellt engagemang i utfallet av slumpen, samt en vinnarglädje som inte finns om slumpen hade varit ett val istället. Men det måste även finnas med en del där spelaren är delaktig i spelet och får välja något själv. Påverka spelet och känna sig delaktig. Som jag skrev i tidigare resonemang. Annars är det ju bara slump.
Källor:
http://jayisgames.com/archives/2008/01/avoid.php
Ola Jansons föreläsning ”Vad gör ett spel bra?”
Ola Jansons föreläsning om Amy Jo Kim