Reflektion över operation Deathcamp med C&K
november 18, 2007
18 nvevmber 2007
Lite fakta om hur dagen skulle utspela sig hade givits. Kl 11 började den i centralstationen göteborg för att sedan förflyttas till Jonsered och vildmarken. SPA 07 färdades från jonsered hållplatts till en liten parkering där första uppgiften delades ut. Vi skulle SWOT:a vårat personliga ledarskap och filosofera över en fråga som var riktad mot ens eget personliga ledarskap. Uppgiften skulle ske under en liten vandring, som man själv skulle genomföra.
När jag väl börjat swotta upptäckte jag att det var svårt att få vad jag ville ha i swotten, men när jag väl börjat gå min vandling mellan parkeringen och vägkorsningen som var målet upptäckte jag att när man går själv och inte har några moment som tar upp tankegångarna. Är det väldigt lätt att rikta tankarna mot ett specifikt mål, vilket i det här fallet var swotten och frågan. Jag ställde en fråga till Alosha; hur kan jag pressa människor till att göra vad som är planerat. Han menade att jag kan säga saker som ”vad är det du vill med att vara här? varför är du här?” alltså få människor att tänka. Det var ett bra förslag och jag tror att det är rätt väg att gå eftersom att det är vitala frågor för ett projekt och en medlem i en projektgrupp. Vill man inte arbeta och göra saker kanske det inte passar att ha en uppgift där det krävs att personen i fråga är satt i den rollen. Och däför är det vettigt att ställa dom eller liknande frågor till sådana personer.
Tidigare så hade patrik frågat mig hur man kan vinna människors tillit, och få dem att lyssna. Detta är också väldigt vitala delar i en ledarroll. Eftersom att tillit är något människor bygger up i form av relationer sker det genom en flod av handligar som går åt två håll. En miss i tilliten sprider sig som ringar på vattnet och det kan urarta. Jag tror att det gäller att visa att man vill och kan bygga upp den tilliten igen. Det är ett ömtåligt ting och är väldigt baserat på respekt och att man gör sitt bästa för att hålla tilliten kvar.
Sedan delades vi in i grupper på fem spelarkitekter var. Vi skulle i grupp diskutera vad vi fått och formulerat för slags frågor under övningen tidigare. Dessa diskussioner var väldigt baserade på ledarskap och skillnaden mellan ledare och chef. Hur nära kan en chef komma sina arbetare utan att påverkas mental av relationen? Jag tror att det är väldigt viktigt att vara en människa och ingen robot som är kännslokall. Detta för att vinna tillit och respekt hos sina medarbetare. Men sammtidigt måste det finnas en professionell inställning till det som är målet och syftet till vad chefen leder. Här kommer också Aloshas frågor upp. Som kan vara bra att ställa till en anställd. För att visa på vad som faktiskt måste göras för att nå ett mål.
En ledares roll, som vi diskuterade fram i våran fem mannagrupp. Är mer att känna människorna som man arbetar med och vara en drivkraft i gruppen. Vad jag förstår det som en underordnad ledare till chefen. En människa som ser till att alla behandlas lika och att arbetet går bra. Vi gjorde alltså skillnad på chef och ledare.
Nu har våran grupp nått sin slutstation och vi har fått i uppgift att göra en gruppövning. Designprocessen startade med en grund ide som sedan utvecklades vidare. Detta gjordes genom att gruppens samtliga medlemmar byggde på övningen med sina egna ideer. Vi skulle hålla oss inom ett specifikt område men vi hade omgivningens material att tillgå. Detta gjorde processen lättare. I gruppen bytte vi ledare lite vart eftersom. Detta fungerade bra eftersom att gruppens medlemmar hade olika attribut att tillgå. Om man har en bra projektgrupp kan detta fungera bra, men annars är en projektledare som styr upp uppgifter och processer en vital punkt i en grupp som har i uppgift att slutföra ett projekt.
Spelberoendeprojektet (Muchtomuch) Läges status
november 15, 2007
Regler från Erik. Klart
Spelplan från Patrik. Klart
Pitch på svenska från Jon. Klart
Pitch på engelska från Tobias. Klart
Det har skickats pitchar till flera svenska stödorganisationer för spelberoende. Svar från dessa organisationer väntar.
Face to face återknytning om vad som igentligen hände hos Rebecca. Går det att implementera Much to much i hennes kognetiva beteende terapi? Kan det skapas ett spel som passar KBT bättre? Kan KBT förbättras med spelmekaniker? Detta är några av de frågor som kommer att besvaras halv 10 på fredag.
Det kommer senare att skrivas ut papper till portfolio. Troligen kommer detta ske efter mötet med Rebecca då hon ha orginal much to much skivan.
Gant schema
november 12, 2007
Mål/Syfte med Much to Much
november 9, 2007
- Formulera ett mål och ett syfte med projektet – detta skall göras på projektledarnas bloggar till fredag.
Inledning
Much to Much är ett spel som är riktat till spelmissbrukare. Spelet låter spelmissbrukaren ta upp dennes vardag för att sedan låta spelmissbrukaren spela med den. Detta ligger till grund för en diskussion som har visat sig ha positiva konsekvenser mot tillfrisknande.
Mål/Syfte
Spelet ska vara kvantifierbart och snyggt. Spelets olika delar ska uppgraderas och reglerna ska skrivar bättre. Förklaringar till spelet så som tid och uppdelning ska formuleras undersökas och testas. Användningsområdet ska ses över om det kan utökas. Företag, organisationer och grupper som kan tänkas köpa och använda Much to Much ska sökas upp. Och undersökas så att gruppen ska kunna formulera pitchar som direkt nischas till motagaren. Eventuellt andra sätt att sprida Much to Much.
Denna lilla enkla uppgift består i att räkna upp alla projekt ni deltagit i sedan ni på började på spelarkitektur. Beskriv dem kort och gradera dem på en skala mellan ett och fyra som bekskriver hur färdigt projektet är, där fyra betyder helt klart och ett betyder att det bara är påbörjat.
Matematik kortspelet Kung.
Spelet riktar sig till målgruppen 4-7 år. Det har som syfte att lära ut enkel matematik. Spelet är baserat på Boll-leken kung Spelet får en 3:a på färdighetsskalan eftersom att detfungerar att spela och är illustrerat. Reglerna behöver ses över.
Marknadsförande ARG (what is the real game)
Spelet riktade sig till den nya års kullen spelarkitekter, nuvarande projektledning med inriktningen spel. ARG:et är ett system med ett svagt tema. Temat är baserat på mystik. Man lockas till en sida där man får fortsätta att klicka sig igenom en väg av html sidor. Efter den lätta biten blir det svårare och man måste bland annat uppsöka youtube.com för att få reda på viktig fakta. ARG:et får en 2:a på färdighetsskalan eftersom det blev halvdant, och kan göras bättre.
Spelberoendespelet (much to much)
Spelet riktar sig till spelberoende som vill sluta med sitt spelmissbruk. Det har som syfte att på ett tydligt sätt visa vad spelmissbrukarna spelar bort i verkliga livet. Spelet går up på att man skriver ner saker som betyder mycket för ensjälv. Sedan så har man markörer som man måste placera ut på någon av de saker man skrivit ner tidigare. Man måste offra en viktig sak för varje markör man sattsar. Spelet får en 3:a på färdighetsskalan eftersom det finns saker som kan förbättras, och förtydligas.
LIA rapport
november 2, 2007
Presentation av företaget.
Företaget eller projektgruppen är en sammansättning av olika människor från Mariestads kommun, samt en extern projektledare, Peter Van Der Tool. Hans uppgift är att göra en förstudie till ett eventuellt science center beläget i Mariestad. Förstudien och projektledarens uppdrag innefattar allt från att söka bidrag och se om det kan finansieras till att se om byggnaden där science centra är planerat kan upprätthålla en sådan verksamhet. Under LIAn har våran kontaktperson varit Peter Van Der Tool.
Mitt mål för lärandet.
Jag hade tre mål med min LIA. Mål ett var att se hur kontakt mellan olika parter inom ett projekt går till. Detta har jag fått erfarenhet i under lian då kontakten mellan Peter och vår liagrupp var i två faser. Under fas ett så bodde vi i Mariestad, och hade kontakt med Peter dagligen. Vi hade full insyn i vad han gjorde och han hade full insyn i vad vi gjorde. Denna period gjorde så att vi kunde ge och ta feedback direkt. Vilket i sin tur gjorde att vårt ideskapande gick i rätt riktning från början. Vi kom även med förslag till vad som kan passa i kvarnen. Och hur man kunde knyta spelelement till dom aktiviteterna.
När vi sedan lämnat Mariestad och vår dagliga kontakt uppbröts kom vi in i fas 2. I den här fasen så arbetade vi mer enskilt och kontakten mellan Peter och oss blev svagare, och så även feedbacken. Det var svårt i början då vi fortfarande tänkte på samma sätt som i fas 1. Men sedan mailade vi Peter och det blev mer klart att vi bara skulle göra spelaktiviteter som passade i kvarnen. När detta var fastställt så kunde vi fortsätta vårt arbete. Vi började baserat på vad vi pratat om i Mariestad staka ut hur våra spelelement skulle se ut.
Jag tror att båda faserna var lika viktiga, fas ett var viktig för att förstå vad det var vi sysslade med och fungerade som en slags förstudie till vad vi skulle designa. För att sätta oss in i hur Peter ville att det skulle fungera. Fas 2 var en strikt design/produktions fas. Vi diskuterade och skapade lösningar och spelaktiviteter som passade till science centra. Sedan skapades dokument på vad vi sagt och kommitfram till.
Mitt andra mål var att lära mig skriva bättre texter, projekt skisser. Det har gått bra och jag har nu förstått varför projektskisser är bra och logiken i dem. Jag har även lärt mig att använda den ökända rubriken effektmål. Det har faktiskt blivit lite av en favorit också. Jag har även tränat på att skriva regler. Är fortfarande inte nöjd men jag ska hitta ett koncept som fungerar.
Mitt tredje mål var att skapa verk till min portfolio. Det har lyckats ganska bra, lite beroende på vad som kommer finnas med på kvarnen. Men det är absolut någonting att visa upp för framtida jobbsökningar.
Mina arbetsuppgifter.
Mina arbetsuppgifter under LIA:n har varit att utifrån vad vi gemensamt diskuterat fram skapa dokument som förklarar och kan lämnas över till Peter. För att eventuellt användas i det framtida science centra. Jag har även skrivit på en blog, som vi använt för att kommunicera med Peter. Blogen fungerade bra, det var ett lätt sätt att visa informaton. Men även att få den kommenterad. Inför sammanställandet av slutdokumentet gjorde jag bilder till dom olika spel vi hade skapat till förstudien. Det var svårt att hitta bilder som inte var copyrightskyddade, men hittade bilder på flicker som gick att använda. Eftersom att spelen vi gjorde inte var helt anpassade till kvarnen gjorde jag ett 3 dimensionellt rum i photoshop och visade systemen väldigt enkelt på så vis. Jag gjorde även ett pedagogisktbrädspel, som gick ut på att spelaren ska få förståelse för hur man motverkar växthus effekt och ozonhålet. Jag kom fram till en version som fick att spela, jag trode spelet skulle stanna där. Men jag tog ut de olika delarna av spelet och uppgraderade och förbättrade dem, detta gjorde att spelet tillslut blev komplett.
Min roll inom projektet.
Inom projektet fungerade jag dels som en konsult gentemot Peter och dels hade jag en kreatörsroll i gruppen jag arbetade i. I konsultrollen skickade jag in designdokument till Peter, Peter gav feedback. Jag tror att det är bättre att försöka pumpa kunden på så mycket information som möjligt och vara väldigt passiv när det gäller styrande i början. Sedan kan man använda informationen som kunden gett och applicera det man kan på hans uppgifter genom kreativitet. Så att man framstår som professionell.
Som kreatör har jag kommit på grund idéer och byggt vidare på andras ideer. Jag har gett feedback på vad andra tänkt ut och sedan skrivit dokument som förklarar spelideerna. Det har fungerat bitvis bra, beroende på vilka medlemmar som varit närvarande i LIA gruppen, så har vi arbetat på olika sätt. Jag tycker att alla människor har något att komma med och man får helt enkelt göra det bästa av situationen. Jag har även gjort konceptbilder till systemen med ett lätt tematiskt utseende. Här har jag lärt mig att den största tiden nedlagd är på att leta bilder.
Kontakten med uppdragsgivaren.
Kontakten med uppdragsgivaren har skett mycket genom gruppens tillsatte projektledare. Kontakten har alltså skett mestadels genom honom. Annars så har den skett genom mail och blog inlägg. Jag anser att feedbacken har varit bristfällig från Peters håll. Men vi har inte ifrågasatt honom så det har även varit dålig feedback från vårt håll. Jag tror att det är viktigt att ha en öppet samtal med beställaren igenom hela designprocessen. Så båda parternas tankar kan delas, utan att visa vad som skapas. Eftersom det har kommit till min kännedom att beställare kan vara kännsliga för detta.
Reflektion.
Överlag så har jag samlat mycket erfarenhet av det här projektet, dels internt hur grupprocesser fungerar, men även hur hur processer mellan kund och kreatör går till. Jag tror att spelen vi designat kommer öka dragningskraften till science centrat. Om dom kommer användas.
