Slutproduktion
juni 25, 2008
Igår var det presentation av Spelarkitekternas slutproduktioner, det var många intressanta uppsatser. En stor del av uppsatserna såg jag undertiden som den andra delen gick förlorad i en annan sal.
Mitt examensarbete handlade om hur man kan skapa en ultimat guide till speldesign genom kognitionsvetenskap, teori om marknadsföring och spel teori. I slutet blev det inte riktigt vad jag förväntat mig, men jag är för det inte missnöjd. Uppsatsen räcker som inspiration för ett oändligt antal spel och som fakta för en bra grund i reklamspel. Dock skrev jag inte mycket om teknik, kanske skulle jag ha gjort det, jag är nöjd med mina områden och med vad jag fått fram.
Bra att klia, praktik eller LiA
maj 9, 2008
Nuförtiden ägnar jag inte flera timmar om dagen till att klia mig i huvudet när det kommer till frågan om att benämna mina icke klasrummslagda timmar som praktik eller LiA.
Sista veckan i LiA
Den sista veckan, eller snarare sista veckorna på Tre Art har jag tränat mig i spel och copywriting. Jag är nöjd med mina framsteg, dock mest med idéprocessen. Den skiljer sig lite från speltänket men det beror på att jag är mer orienterad i spel än copywriting.
En designprocess
“Ur kvantitet kommer kvalitet”
En av många idéskapande processer som leder till en bra text, rubrik eller payoff kan vara att genom kvantitet finna kvalitet. Det handlar om att skriva ur sig om det aktuella ämnet, från alla vinklar, vrår och nivåer, högt som låg, emotionellt som rationellt os.v
Det är egentligen samma process som att brainstorma med hjälp av CPS-modellen. Nästa steg i just den här metoden jag har använt handlar om att utveckla några få av de idéer som är bra och har en god idéhöjd. I utvecklandet syns vilken idé som är bäst och vilken som är vettig att presentera.
Några av de saker som är viktigt att tänka på och som är relevant i de flesta sammanhang är: målgrupp, unikitet, relevans och koppling till produkten och dess essens och existens i omvärlden. Det handlar alltså om idéns funktion och genomslagskraft gentemot marknaden.
En smart björn blir stark med rätt verktyg
Några verktyg för att få kött på benen inför en idéprocess är: Dunderhonung, omvärldsanalys, en bra frågeställning kring målgrupp, unikitet och relevans, detta kan ske tillexempel med hjälp av frågorna: vad, när hur, varför, är blir, var, os.v
Komplettering
Att mekaniskt tillverka en idé genom analys och vetenskapligt tillvägagångssätt fungerar också, då krävs föga kreativitet, men det är ett sätt att ta till. Det gäller att analysera vissa områden av idén: före, presens och efteråt, samt att fragmentera alla områden och skapa bra frågeställningar.
Källor: Ur kvantitet kommer kvalitet - Mikael Reidal, Tre Art
Skruva inte med tänderna, använd rätt verktyg
Spel, marknadsföring och politik
maj 8, 2008
Jag gick in på GamePolitics och spanade, där hittade jag en bild med Barack Obama och GTA IV i en mashup.
Spel, marknadsföring och politik
Barack Obama eller någon av hans anhängare har genomfört en gerillakampanj i L.A, bestående av mashups av Barack Obama och kommersiella mediaproduktioner. Idén är bra och budskapet tydligt. Barack Obama syns tillsammans med frekvent exponerad media. Men med ett eget budskap, Hope.
Barack Obama har dessutom tidigare uttalat sig kritiskt mot GTA IV. Spännande sammanträffande.
Källa: http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/685179/Nugget_From_The_Net_GTH_IV.html
En vag väg
maj 7, 2008
Ett kompletterande val
Valmöjligheter, individer och grupper. Vad människor väljer för att komplettera deras individuella roll eller grupptillhörighet beror på utbudet.
För att nå ett mål, ekonomiskt, social, grupptillhörighetsbaserat, moraliskt, os.v måste människor göra val. Det blir svårare att skapa reklam när grupper, mål och individer os.v blir mer fragmenterade. Det gäller att hitta den gemensamma nämnaren tror jag.
Den gemensamma nämnaren handlar om vanor och beteenden. Vad får människan att ta beslutet och valet att köpa en vara eller klicka på en länk?
Ett attraktivt erbjudande av information, vara eller tjänst som kan komplettera den sociala, ekonomiska, morala eller vad som intresserar målgruppen.
Inspiration: Handlingsteori
Att göra och att vara och att bli
En nischad bloggtjänst
maj 5, 2008
Jag vet inte hur ny den är, men det är första gången jag ser den. Det handlar om en drömtjänst för människor som vill blogga om drömmar.
Nya perspektiv
april 25, 2008
Vore det inte kul att bestämma vinkel själv, när du tittar på en film? Kamera
Kanske inte vinkel, men i alla fall zooma och snurra runt. E.Fisher skickade länken.
Spel och konst
Förövrigt så var jag på ett seminarie om spelkonst, det var på Vetenskaps Festivalen. Någon från Valands konsthögskola pratade kring konst och spel. Han visade bland annat ett modifierat Duke Nukem 3D där spelaren går runt på en konstutställning avformad efter verkligheten och med tillhörande konst. Hindren består av monstren i Duke Nukem 3D och belöningen i form av att efter avklarade monster kunna se de verk som finns på utställningen.
Spel och reklam
Ola som var föreläsare öppnade upp med ett skämt om att det var mest hans egna elever som var där. Må vara sant, men på nästa föreläsning om system var det mer människor utifrån.
Ola pratade bland annat om att “Syftet styr formen” alltså att syftet skapar spelet. Det finns bland annat flashspel, directorspel, tävlingar, ARG, konsoll, bräd och kortspel att nyttja och korsa för att skapa ett reklamspel.
Sedan pratade ola om olika synsätt på reklamspel. Ola menar att reklambyråer och kunder har oftast en vag bild av vad spelet kan göra. Reklambyråer hoppas på klick och deltagare medans kunder hoppas på ökad försäljning. Slutanvändaren har låga förväntningar eftersom spelet är gratis och hoppas mest på ett kul spel.
En annan intressant sak Ola nämnde var “Spel handlar om görande” alltså att vad spelaren gör är det centrala i spelet. Ola pratade även om emergens i spel och vad som händer utanför spelets ramar. Att spelaren ska kunna få ett forum där den diskuterar sina upplevelser och vad som hände den under spelet. För att öka chanserna för att få en viral effekt av spelet kan spelet innehålla te.x omedelbara belöningar, utmaning, lojalitet, humor och originalitet. Det var en lång och intressant föreläsning av Ola Janson
Ett exempel
Den där kameran jag skickade länk till i början. Det är ett exempel på viral. Jag har fått den och nu skickar jag den vidare. Om den hade skickats i marknadsförande syfte hade den kunnat vara en del i en tävling tillexempel.
Kamerans funktion fungerar som ett görande. Och ett läge i spelet kan vara att hitta något genom att zooma och snurra, då är även letandet ett görande. Ett tema skulle kunna appliceras och korsas med Flash. Det skulle kunna ligga ett tematiskt lager över skärmen.
Ett forum för diskussion om vilka fynd och upplevelser de sett skulle kunna finnas på hemsidan för produkten eller tjänsten som ska marknadsföras.
Om tekniken är i fokus utan tema är uppmärksamheten och aktiviteten riktad till tekniken snarare än det som ska marknadsföras.
Spelet medför ett engagemang utöver att leka med tekniken.
En tycker lite, många tycker lika
april 22, 2008
Användargenererat innehåll
Sprida kunskap, åsikter och information blir allt vanligare, verktygen för spridningen blir fler och mer. Chansen att tycka, tänka och interagera blir allt vanligare.
Nu för inte så länge sedan surfade jag in på text.nu. Där skrivs om medie och populärkultur med tillhörande länkar. Jag hittade en länk till Time.com där innehållet skulle vara en röstning om vem som är världens mest inflytelserika människa, med folket som jurry.
Glatt överraskad blev jag när jag skådade världens mest inflytelserika människa (nummer 2), enligt Time. Eller snarare enligt de människor som röstade fram honom, speldesignern Shigeru Miyamoto. Skaparen till bland annat Zelda, Super Mario och Donkey Kong.
På time.com hittar jag även en tjänst av Yahoo som heter Buzz. När jag läser mer om tjänsten ser jag texten
“Stories with the highest Buzz Scores may be published on the Yahoo! home page - you can impact what millions will see on Yahoo!”
Alltså de människor som använder tjänsten Buzz kan vänta sig en form av kollektiv belöning i form av att den länk användarna buzzar kanske kommer att visas på Yahoo.
En tycker lite, många tycker lika
User-generated content
Mediebruset ökar, små historier är på ingång.
Popularitetstävling och kvantitet
april 21, 2008
http://digg.com/ är en sida du som surfare kan digga en sida. Om många surfare diggar samma sida så får den många diggs. Tyvärr går det inte att tagga sidor. Men åsikter från den stora massan visar sig i alla fall.
http://www.glinkster.com är en sida för gamers i liknande stil med digg. Vad som finns på glinkster och inte på digg är möjligheten att sätta tags på sidor. Det finns även ett poängsystem där användare blir belönade för att vara aktiva. Glinkster har även en feature som kallas social bookmarking. Social bookmarking handlar om att spara länkar till intressanta sidor. Du som användare kan se andras bookmarks och andra kan se dina. På det sättet kan andra och du hitta nya länkar.
http://del.icio.us/ är en sida som består av social bookmarks. Du kan dela med dig av dina länkar med hjälp av taggar, det finns även en wishlist funktion där du som användare kan dela med dig av dina önskningar.
Choose your destiny, an airwalk to future picks
april 18, 2008
Jag trillade in på http://en.wikipedia.org/wiki/Dominant_strategy. Vad jag inte gjorde var att läsa hela texten, istället anade jag ett mönster när jag skummade igenom.
Wikipedia texten beskriver närmare hur spelare kan tänka när den väljer vägar. Jag har hittat en annan mindre detaljerad vinkel, vad som påverkar spelaren mer strategiskt än taktiskt.
Nutid, framtid och dåtid
Tre tidperspektiv med tre funktioner och ett oändligt antal kombinationer.
Nutid
För att nå framtiden måste spelaren införskaffa sig erfarenhet från dåtiden, samtidigt som spelare har koll på nutiden.
Exempel: Om din aktivitet i spelet handlar om att ta dig vidare genom gåtor eller förbi hinder, har du någonstans på vägen lärt dig vad du måste göra.
- Du vet vilka delar i spelet som bör undvikas.
- Du vet vilket redskap som löser vilka problem.
Framtid
På det sättet spelar spelaren med erfarenhet i nutiden. För att spela med erfarenheter från dåtid i nutid för att klara sig i framtid måste spelaren tänka taktik och strategi med en eventuell valuta(valutan kan vara i form av ork, pengar, hälsa osv- det är något som minskar vid utförande och ökar vid samlande, kan vara belöning).
Exempel: Om du ska ta dig förbi ett vist hinder och du vet av erfarenhet från dåtid att du förlorar en viss mängd av din valuta när du utför aktiviteten. För att klara dig i framtid måste du tänka på nutid med erfarenhet av dåtid.
- Du måste tänka på hur du spenderar din valuta.
- Du måste tänka på vilken väg som är mest effektiv.
En röd tråd
Detta strategiska eller taktiska spelande kan även förlängas med att spelaren får information om när den belönas med valuta. Belöningen kan även förekomma som en lugn del i spelet. Spelaren blir då belönad med positiv feedback.
Rubriker
april 18, 2008
Rubrikens användning
De flesta människor läser bara rubriken, rubrikens användning består i att fånga uppmärksamhet, därför måste den vara snärtig innehållsrik och bära med ett budskap.
Budskap
Rubrikens budskap kan bestå i att locka till aktivitet, säga att något har hänt, fånga uppmärksamhet. Rubriken kan även innehålla ett budskap eller känsla som vill förmedla.
Ingress
“…är en inledande del av en artikel. Dess uppgift är att sammanfatta artikeln genom att ta fram det viktigaste, och att locka till läsning av resten av artikeln. I tidningar och tidskrifter är ingressen vanligtvis ett stycke i fetstil mellan rubriken och brödtexten.
Ingressen är normalt frikopplad från själva artikeln och behöver inte läsas för att få all information. Den skrivs då typiskt efter att artikeln har författats. Det är dock vanligt, särskilt i korta artiklar, att ingressen fungerar som en inledning och innehåller information som inte upprepas i artikeln.” http://sv.wikipedia.org/wiki/Ingress
Brödtext
“…en benämning på den löpande texten i en bok, annat litterärt verk, i trycksak eller på en webbsida, till skillnad från exempelvis rubriker och bildtexter.
Inom ämnet typografin poängteras ofta att valet av teckensnitt i brödtexten bör vara noga gjort och att innehållet ska återspeglas på ett bra sätt genom teckensnittets ordbild, samtidigt som det ska vara lättläst och anpassat till textens målgrupp.
Serif-teckensnitten (antikvorna) har sin givna plats som brödtext-teckensnitt, då de upplevs som mer lättlästa i tryckt brödtext medan sans-serif-teckensnitt, enligt många typografi-skolor, lämpar sig bättre för kortare stycken, såsom i rubriker, samt på datorskärmar.
Ordet brödtext härrör från den tiden då typografer satte texten för hand med blytyper. De fick betalt efter hur många millimeter brödtext de hade satt, det vill säga, det var denna text (ej rubriker och annat) som lät dem tjäna pengar för brödfödan” http://sv.wikipedia.org/wiki/Br%C3%B6dtext